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“ESCAPE ROOM” – Não é bom e não é ruim

Com premissas que passeiam entre “O segredo da cabana”, “A caixa”, “Jogos vorazes” e “Jogos mortais”, ESCAPE ROOM é uma versão moderna de “Cubo”, de 1997. Ou seja, seu plot não é exatamente original, mas embasado em uma ideia sempre promissora. É um filme mediano que deve agradar o público fã do estilo.

A história se resume à reunião de seis estranhos que aceitam se submeter a uma escape room, desafio que garante ao vencedor um prêmio em dinheiro. Vencedor será aquele que conseguir sair do local, porém o que eles não sabem é que correm risco de vida em razão das diversas armadilhas a que estão submetidos.

Cartaz do filme “Escape room

O elo do grupo é o interesse financeiro, porém o roteiro de Bragi Schut tem uma clara preocupação (e não é sem motivo) em explicar o porquê da escolha daquelas pessoas. Com o tempo, personagens e público descobrem que não foi uma escolha aleatória: os desafios têm relação com o passado daquelas pessoas, fazendo referências ao que viveram. Inicialmente, isso acontece através de flashbacks; depois, por diálogos. Está aí o primeiro problema: os flashbacks não fazem muito sentido, já que são esparsos e, principalmente, não chegam a dar um backstory das personagens; quando, através de diálogos, é possível entender por que eles foram escolhidos, contudo a cena é pouco crível por acontecer no meio da tensão (em um momento, dizem que estão com pressa, segundos depois, param a empreitada para conversar sobre o pretérito).

É realmente problemático o trato do pretérito diegético das personagens, dificultando a identificação cinematográfica secundária. Não é isso que acontece, todavia, em relação a duas personagens, que têm perfil mais frágil e mais tempo de tela, o que já sugere seu desfecho. E esses não são os únicos defeitos do script. O prólogo in media res é um caso de spoiler dentro do próprio filme (pois o espectador já sabe quem estará vivo naquele momento da narrativa), opção dispensável porque o início no meio da narrativa não colabora em nada para ela. Da mesma forma, o final não é original e destoa um pouco da impessoalidade que prepondera na trama.

Talvez a impessoalidade seja uma virtude em razão da construção pobre das personagens. Resumidamente, são seis estereótipos: a nerd, o gamer, o tagarela, o jogador, a badass e o fracassado. A inteligente Zoey só sabe falar sobre seus estudos (o texto dá uma aparência de subplot com o professor, mas abandona a ideia); o empolgado Danny é o único motivado pelo jogo (e não tanto pelo dinheiro), sendo o mais experiente; o falante Mike é de reduzidíssima utilidade narrativa; Jason começa como o arrogante do grupo e se desenvolve como o calculista; Amanda faz uma trajetória da frieza para o altruísmo; Ben parece que vai ser apenas o alívio cômico, mas evolui inesperadamente. O elenco é todo sofrível, porém a subversão da figura vilanesca (tanto ao não aparecer quando se espera quanto ao mudar de função) é uma ideia que dá certo na trama.

Apesar das falhas do texto, alguns atributos estéticos agradam. O design de som é bom, principalmente no que se refere à trilha de Brian Tyler. Por exemplo, nos créditos iniciais, a música remete a uma batida de peças e construção, combinando com o prólogo que segue; mais adiante, em uma sequência visualmente psicodélica, toca um rock pesado que harmoniza com a atmosfera criada. A arte de Mark Walker é eficiente ao criar os cenários – a contraposição entre o visual clean do primeiro ambiente e a poluição do segundo é mostra do esmero -, que eventualmente são potencializados pela direção de Adam Robitel – como na cena do bar, em que a câmera gira em cento e oitenta graus, exibindo a geografia do cenário, e depois o diretor usa uma lente grande-angular para dar a sensação de clausura.

Nada em “Escape room” é realmente original, porém o longa cumpre a sua proposta sem ser ruim. Se não é exatamente bom, também não é ruim (ou vice-versa) e certamente poderia ser pior.